fot. Edunews.pl

Nauka i zabawa

fot. Fotolia.com

Nauka i zabawa

fot. Fotolia.com

Nauka i zabawa

fot. B. Matwiejczyk, CN Experyment

Nauka i zabawa

fot. Joanna Krzemińska

Nauka i zabawa

domena publiczna - Pixabay.com

Nauka i zabawa

fot. Pexels.com

E-learning

fot. Fotolia.com

E-learning

fot. Fotolia.com

E-learning

fot. Stanisław Czachorowski

E-learning

fot. Pexels.com

E-learning

fot. Pexels.com

E-learning

fot. Sebastian Pontus

ICT / TIK

fot. Edunews.pl

ICT / TIK

fot. Edunews.pl

ICT / TIK

fot. Marta Florkiewicz-Borkowska

ICT / TIK

fot. Fotolia.com

ICT / TIK

fot. Specjalni.pl

ICT / TIK

fot. Fotolia.com

Innowacje w edukacji

(C) Fundacja Think!

Innowacje w edukacji

(C) Edunews.pl

Innowacje w edukacji

fot. Fotolia.com

Innowacje w edukacji

fot. Joanna Krzemińska

Innowacje w edukacji

fot. Adobe Stock

Innowacje w edukacji

Edunews.pl oferuje cotygodniowy, bezpłatny (zawsze) serwis wiadomości ze świata edukacji. Zapisz się:
captcha 
I agree with the Regulamin

Ostatnie komentarze

Zakończone wydarzenia

INSPIR@CJE 2019 (27-28.06.2019)

> zobacz filmy z wystąpieniami prelegentów

***

INSPIR@CJE WCZESNOSZKOLNE 2019 (23-24.02.2019)

> zobacz filmy z wystąpieniami prelegentów

Edukacja społeczna przeciw otyłości

Narzędzia
Typografia
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times
edutainmentJedną z najważniejszych form przeciwdziałania problemowi otyłości społeczeństw zachodnich może być edukacja społeczna. Dowodzi tego Ruckus Nation – konkurs ogłoszony w zeszłym roku przez amerykańską organizację HopeLab, którego celem było wypromowanie atrakcyjnych dla młodego pokolenia form aktywności, promujących zdrowy tryb życia.
 
Dane napływające z krajów zachodnich wskazują na rosnący problem otyłości młodzieży i osób dorosłych. Już co czwarty Amerykanin jest chorobliwie otyły, zaś badania wskazują, że problem ten pogłębia się w Stanach Zjednoczonych z roku na rok. W Polsce - jak wskazują badania Eurostatu - na otyłość cierpi około 11% mieszkańców. Według Światowej Organizacji Zdrowia otyłe są te osoby, których indeks masy przekracza 30 punktów. Do tej grupy można więc zaliczyć mężczyznę, który ma 175 cm wzrostu i waży więcej niż 92 kilogramy, lub kobietę mierzącą 165 cm i ważącą ponad 82 kilogramy.

Konkurs Ruckus Nation okazał się wielkim sukcesem marketingowym HopeLab, ale i edukacyjnym. Zgłoszono 429 propozycji na walkę z otyłością młodzieży z 37 krajów świata i 41 stanów USA. Do zgłaszania innowacyjnych pomysłów zapraszano osoby w każdym wieku.

Organizatorzy rozdali nagrody na kwotę ponad 300 tysięcy dolarów. Główna nagroda – 50 tys. USD powędrowała do Stacy Cho, 30-letniej nauczycielki szkoły średniej z Seattle w stanie Washington. Zaproponowała ona interaktywną grę „Dacing Craze”, w której wirtualny awatar utworzony przez gracza porusza się razem z nim na ekranie dzięki czujnikom sensorycznym znajdującym się na ubraniu. Gra pozwala wybrać ulubioną muzykę, zachować własny układ taneczny, a także odtwarzać wirtualny taniec online. Umożliwia również tworzenie i nagrywanie tańca całych grup młodzieży. Jednak najlepsza zabawa zaczyna się, gdy tancerze starają się odtworzyć układ taneczny swoich kolegów i koleżanek naśladując tańczącego awatara. Każdy może też wgrać swoje popisy na stronę internetową i tam konkurować z innymi o miano najbardziej zwariowanego tańca.

„Każdego dnia budzę się myśląc o tym, jak zmotywować moich uczniów do działania” – powiedziała główna laureatka konkursu. „Przeglądałam wiele gier, w które grają dzieci i zauważyłam, że brakuje gier, które promowałyby aktywność fizyczną. Moim pomysłem było połączenie ruchu i muzyki, tak aby dać dzieciom radość poruszania się. Ponieważ młodzież jest zafascynowana takimi grami jak Dance Dance Revolution czy Guitar Hero, pomyślałam: dlaczego gra nie miałaby odpowiadać na sekwencje ruchów gracza.”



„Ruckus Nation jest przykładem poszukiwania globalnych rozwiązań.”– powiedział Pat Christen, Prezydent i dyrektor zarządzający HopeLab. „Nowe pomysły są kluczem do rozwiązania problemów związanych z siedzącym trybem życia i otyłością młodzieży. Jesteśmy zachwyceni wynikami konkursu.”
 
Ogłaszając konkurs HopeLab zadeklarowało, że najlepsze pomysły zgłoszone na konkurs zostaną przetestowane pod kątem możliwości ich wykorzystania na szeroką skalę. Obecnie organizacja przygląda się co najmniej kilkudziesięciu ze zgłoszonych projektów, szukając tych, które w największym stopniu mogą pomóc młodzieży w walce z otyłością. Idea projektu Ruckus Nation jest więc zbliżona do wcześniejszej inicjatywy organizacji – interaktywnej gry wideo Re-Mission pomagającej dzieciom w walce z chorobą nowotworową.

Przegląd innych propozycji zgłoszonych w Ruckus Nation:
Dynamic Drums – interaktywna mata, która tworzy muzykę pod wpływem ruchu na niej;
Go! Watch – wristwatch z wbudowanym krokomierzem, który rejestruje każdy podskok, skip i skok oraz zachęca do ruchu oferując rozmaite nagrody za aktywność przez stroną internetową;
Txt It! – interaktywna mata w kształcie panelu telefonu komórkowego, która wymaga wybierania numeru nogami. Połączona z telefonem komórkowym umożliwia tworzenie wiadomości tekstowych dosłownie w ruchu;
Honeycomb – dynamiczna gra strategiczna, która wykorzystuje interaktywną matę, bezprzewodowy sensor mierzący tempo bicia serca i elementy puzzle, po których skaczą gracze w odpowiedniej sekwencji.
iBlob – (specjalne wyróżnienie) nowy pomysł na grę bez potrzeby wykorzystywania komputera, konsoli czy telewizora. iBlob to bezkształtny, dający się łatwo zgniatać objekt, który wykorzystuje interaktywne światła i muzykę aby skłonić do ruchu. Można nim grać na różne sposoby, w domu, na plaży, samodzielnie albo z rówieśnikami (opis nie wiele wyjaśnia, więc lepiej zobaczyć, jaka była intencja pomysłodawcy):
 


Więcej informacji na stronie internetowej Ruckus Nation. Zobacz też kanał HopeLab w YouTube .